变形的角度,室内设计效果教程:模拟现实表现技法速成

By 何谛栋

  变形的角度,室内设计效果教程:模拟现实表现技法速成
  接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验,那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西,AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。
  室内设计效果教程:模拟现实表现技法速成
  模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。
  1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;
  2、对整个空间的灯光规划;
  3、灯光和材质之间的关系;
  4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;
  5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地
  6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!总的教程也就是围绕这几个总结。
  这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!
  环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了4一下这个灯的参数……
  这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:
  我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!
  好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:
  可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:
  室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。
  但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:
  有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:
  补光也打好了,下面再测试一下看看效果:
  基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:
  后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:
  地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流
  接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验,环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了4一下这个灯的参数……,但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:,补光也打好了,下面再测试一下看看效果:。

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